понедельник, 31 октября 2011 г.
суббота, 29 октября 2011 г.
Как работать с тайловым редактором Flan
Неплохой тайловый редактор Flan для Flixel, правда еще на стадии альфа-версии, но работа ведется.
Я записал видео-руководство о начале работы с редактором. Сразу извиняюсь за неважное качество и отсутствие звука. Главное помнить, что перед загрузкой в программу изображения с тайловой картой, необходимо его выровнять и выстроить все тайлы так чтобы в ширину был только один тайл. Это, наверное, главное неудобство при работе с программой.
Писать свое, полностью свой код игры, свою реализацию всех даже самых рутинных моментов всегда очень интересно и очень полезно, но возможно лучше отложить такие методы до поры и пользоваться фреймворками облегчающими процесс создания игры, не изобретать велосипед пока, например, не выучишь по-настоящему хорошо AS3. В конце концов свой "движок" писать полезно, но делать это нужно тогда, когда появляется опыт и уверенность в том что твой код будет лучше и функциональнее, чем возможная альтернатива. После создания своей первой флеш игры, для новых проектов я решил воспользоваться фреймворками, выбор пал на Flixel. А на этой неделе я набрел на очень интересный тайловый редактор, в котором можно собирать уровни для своих игр а затем интегрировать их в код AS3. Редактор называется Flan, имеет свои недостатки и странности, но работает стабильно. Актуальная версия - 9-ая альфа от марта 2011.
Flan это многослойный тайловый редактор карт, созданный специально для работы с фреймворком Flixel.
Основные возможности:
- Многослойность; Спрайты; Параллакс; совместимость с Flixel; Сохранение/Загрузка в ".flan" или CSV-текст; Генерация AS3 кода.
- Импорт уже созданных CSV текстов (формат тайловых карт Flixel).
- После настройки экспорт карт предельно прост.
- Конфигурация сохраняется в файл ".flan" , поэтому можно открывать сразу несколько проектов/сохранять в разные папки.
- Все версии имеют обратную совместимость для файлов ".flan".
Источники: Тема на Тигсорсе; Руководство.
пятница, 21 октября 2011 г.
Перерыв
Так или иначе приходится переходить в "автономный режим" - постоянно заниматься разработкой сейчас не получается.
Есть некоторые наработки по классам для новой игры. Разумеется, они смогут потом кочевать от проекта к проекту с незначительными изменениями, в основном это касается классов меню, прелоадера, интерфейсов. Они пишутся не для какой-то отдельной игры, а для использования в дальнейшем как своего небольшого фреймворка. Внешне от игре к игре меню и интерфейсы будут разными и рисоваться каждый раз будут с нуля, но суть в том чтобы их внутренняя структура была переносимой, универсальной. Это может ускорить процесс разработки игры, некоторые рутинные моменты.
К сожалению сейчас навалилось много дел и приходится минимизировать и онлайн активность и работу над играми. Я думал за неделю-две смогу разгрести все это, но ошибался. Скоро, надеюсь, вернусь в строй. Вполне возможно до Нового года я успею завершить какой-нибудь небольшой проект, но это зависит уже от многих обстоятельств. Но как только будут более-менее серьезные успехи, я об этом напишу.
воскресенье, 16 октября 2011 г.
Постмортем Heth
Постмортем игры - так в среде девелоперов называется рассказ разработчика о том, как игра создавалась и продвигалась, когда все уже позади.
На этот раз получился длинный пост с претензией на графоманство. О чем – вкратце: лирика о предпродажных доработках игры, история неудачных торгов, их причины, интересные моменты в создании графики, ее эволюции и планы на следующую игру.
Мне было очень интересно заниматься игрой Heth на всех этапах разработки, не смотря ни на какие задержки во времени. Уверен, это не последняя моя флеш игра. Немного подробнее о том, как все происходило читайте под катом. Надеюсь опыт начинающего разработчика окажется полезен кому-нибудь.
четверг, 13 октября 2011 г.
Помогите найти RASE
И сюда отправлю свой отчаянный крик о помощи!)
Помогите! Дайте кто-нибудь альтернативные ссылки\торенты\репозитории на Realaxy Actionscript Editor для линукса. С офсайта 5 раз качал, всегда битый архив. На форуме RASE пока тоже никто не ответил.
В поисках хорошего редактора кода стабильно работающего под убунтой наткнулся на RASE, все не терпится уже опробовать редактор.
UPD
Ссылку поправили, Realaxy скачал, но он у меня не работает - This Java instance does not support a 32-bit JVM.
Попытаюсь разобраться с этим.
То есть у меня вообще сейчас нет никакой среды для флеш разработки, потому что пользоваться виртуальной машиной надоело, а нативно под линуксом нет нормальных IDE.
вторник, 30 августа 2011 г.
Heth на FGL
Игра наконец загружена на FGL и даже уже один раз обновлена там, после получения фидбека на форуме. Большинство мелких багов и недоработок исправить не трудно, я просто о них не подозревал.
Другое дело в том, что основную концепцию я все-таки не смог нормально сделать и бросил - решил убрать из игры. Кое что по рельсам сейчас движется, но это не платформа, которой управляет игрок. Возможно в ближайшие дни игровой процесс еще будет разбавлен разными фишками, в которых также будут задействованы круглые рельсы.
В том числе сделал еще один бонус, на который натолкнула идея с форума - уровни под конец становятся скучными, когда почти все блоки разбиты и начинается долгая охота за несколькими оставшимися. Для того чтобы уровень закончить и не вылавливать их я сделал бонус-бомбу, взрывающую оставшиеся блоки.
Ссылка на игру, тем, кто зарегистрирован на FGL.
воскресенье, 21 августа 2011 г.
Демо Owlboy доступно
Точно в обещанный срок вышла ДЕМО игры про совуха Отуса - OWLBOY. Теперь можно самому полетать по знакомым из роликов местам и выполнить первые сюжетные миссии.

Игра начинается после того как пираты совершили нападение на родную деревню Отуса, Велли. Теперь чтобы защитить деревню Отус и Гедди отправляются в Совиный Храм чтобы отыскать ветровую машину, которая смогла бы помочь им предотвращать следующие атаки пиратов.
Уже из этого небольшого демо можно сделать вывод что игра получилась весьма разнообразна, графика и анимация великолепны, а геймплей совмещает полеты и бои с решением загадок. Возможно, лучший платформер года.
понедельник, 8 августа 2011 г.
Перепост с Gamin - игра про Совуха
Перепощу сюда пару своих постов с видео с сайта Gamin.ru.
Owlboy - одна из самых ожидаемых мною игр, которая выходят уже совсем скоро. Релиз демо-версии запланирован на 20 августа, а сегодня появился новый трейлер, приуроченный к этому событию.
Радует классическая пиксельная графика, немного напоминающая палитрой игру Frogatto: она очаровательна. Уверен, игре будет чем похвастаться и кроме завораживающего арта!
Ранее появились еще два видеоролика, всем кто их еще не видел рекомендую к просмотру.
Owlboy - одна из самых ожидаемых мною игр, которая выходят уже совсем скоро. Релиз демо-версии запланирован на 20 августа, а сегодня появился новый трейлер, приуроченный к этому событию.
Радует классическая пиксельная графика, немного напоминающая палитрой игру Frogatto: она очаровательна. Уверен, игре будет чем похвастаться и кроме завораживающего арта!
Ранее появились еще два видеоролика, всем кто их еще не видел рекомендую к просмотру.
понедельник, 27 июня 2011 г.
Мотивация?
Мотивация сама по себе не появится. Может такое конечно произойти, но не следует на это уповать. Так что нужно эту самую мотивацию самому себе организовывать.
Во-первых, чтобы что-то самому делать, нужно меньше потреблять. Время одно, нужно правильно его распределить. Вместо того чтобы смотреть очередной фильм, можно сделать что-то более интересное и нужное. Во-вторых, нужно кодить хотя бы для того, чтобы доказать себе что-то, например, что я все-таки смогу довести дело до конца, зарелизить игру. А потом и еще одну. И в-третьих, нужно придерживаться плана. Пусть минимально, но соблюдать его и укладываться в выделенное самим себе время.
К сожалению, я уже не так болен идеей написания этой игры, отсюда и вытекают все эти проблемы с мотивацией. Иначе я бы не думал ни о чем другом, кодил бы. Я и пишу в блог редко, потому что писать хочется о чем-то стоящем, а во время застоя ничего такого нет.
Оказывается доделать игру, так чтобы все работало, как это было запланировано, сложнее всего. Я не смог избавиться от лагов, недополировал.
Сессия позади, теперь и времени полно. Доделаю.
вторник, 10 мая 2011 г.
Скрины игры и немного об уровнях
Именно так сейчас выглядит игра. Есть несколько слегка скролящихся фонов, которые временами потряхивает от взрывов, полный набор звуков для всех действий в игре, 15 уровней и "Universe" с уровнями рандомно-бесконечными. Конфигурация уровней различна - кое где можно покататься по рельсам. Вообще круговое движения задумывалось как главная фишка игры, т.к. классическая механика арканоида всем уже приелась.
На скринах рандомные уровни, все остальное добро я не стал снимать, чтобы в итоге все-таки игра получилась интереснее, чем скрины. :)
Сейчас довожу до ума всякие мелочи, например движение облаков на фоне и дождь, такие чтобы не отвлекали, но тоже помогали разрушить "статичность" фона. Под катом - немного о конфигурациях уровней.
На скринах рандомные уровни, все остальное добро я не стал снимать, чтобы в итоге все-таки игра получилась интереснее, чем скрины. :)
Сейчас довожу до ума всякие мелочи, например движение облаков на фоне и дождь, такие чтобы не отвлекали, но тоже помогали разрушить "статичность" фона. Под катом - немного о конфигурациях уровней.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)

