Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком разработка. Показать все сообщения

четверг, 16 февраля 2017 г.

Работа над локациями

Игра Kernel Bug обрастает новыми стадиями и локациями, после выпуска демо версии я получил много писем с интересными идеями, многие из которых будут воплощены. Всеми силами я стараюсь форсировать разработку и довести до логического завершения. Это прекрасный опыт!
Большинство локаций и объектов нарисованы сначала вручную, сканы почищены и детализированы. Финальная картинка все-таки очень зависит от того, в каком качестве она изначально появилась на бумаге.

среда, 26 октября 2016 г.

Новости Кернела

Всем привет! Одно из обновлений повседневной жизни произошло с наступлением момента, когда стерлась грань между созиданием и пользованием, цифровым творчеством и повседневной жизнью - сюжеты с фантастическим допущением теперь проходят проверку личными убеждениями, а фантастические локации строятся по принципу "я бы тут жил". 

Я выбрал тернистый путь мультипликации по очевидной причине - это средство передает мою идею наиболее полно. Мне не нужно ничего выдумывать здесь, просто переношу в кадр свои взгляды на день, свое видение открытое во снах и наяву. Не сомневаюсь, к таким же картинам могли прийти многие - мой сон не уникальный, но распутать клубок образов и связать эти нити в новый узор мне помогает анимация. И еще - хорошо бы оставлять идею понятной, простой, чистой от излишних деталей, чтобы не получалось, как говорят, "за лесом не видно деревьев".

Kernel Bug

"Ядрёный кикоз" в разработке много лет, со времени проведения конкурса "Гаминатор-7:Ядро", с тех пор производительность создания кадров в стиле пиксель-арт возросла, набор используемых инструментов стал гораздо примитивнее, ограничился почти одним MS Paint или GrafX2 с доработкой в GIMP (потому что там есть слои).

Чтобы получившаяся игра самому понравилась делаю более явными грани трудности, увлекательности и необычные\познавательные задачи. Хочется получше детализировать картинку, а в карусель событий игры добавить больше доброго и вечного.

понедельник, 5 ноября 2012 г.

Фиксы текущего прототипа J2H

Возможно, иногда стоит писать о внесении изменений в текущий билд игры. После запуска видео прохождения двух уровней Journey to Hammerdale мы получили массу отзывов и все, в основном, об одном. Лично мне больше нравятся медленные пошаговые игры, но подавляющее большинство зрителей вряд ли ошибается, советуя ускорить в разы все действия в игре.
Из-за внесения фиксов выход альфа версии для теста отложен. Это и понятно - никому не хочется выпускать проект, в котором много далеко не идеальных моментов, которые можно и нужно исправить.

Всем желающим протестировать игру в ее текущем виде, с внесенными после видео изменениями, я готов предоставить такую возможность :)

воскресенье, 28 октября 2012 г.

Journey to Hammerdale

Теплый ламповый вечер, лучшее время чтобы рассказать о последних изменениях в работе над проектами.

В ожидании перезагрузки блога, публикую единственный за долгое последнее время осмысленный пост. Поскольку я решил писать о главном, а главное для меня - разработка игр, блог пустовал все это время, т.к. ничего существенного не происходило.

В какой-то момент этот блог практически умер по одной простой причине: я полностью ушел из интернетов в реальный мир, покинув все свои привычные виртуальные места обитания - блоги и форумы. Причина тому - очередной пересмотр своих жизненных задач. Увы, тогда я понял что писать о чем-то стоящем внимания я не могу, читателей, которым было бы интересно тоже не оказалось. Закрутился круговорот из работы на полный день и учебы, свободное время появлялось как правило ночью.


Видео прохождение прототипа игры

Это длилось не очень долго. Я собрался и снова взялся за разработку игр. Самым приоритетным проектом стала игра Journey to Hammerdale, но иногда я переключаюсь и на другие проекты. Думаю, все получится.

суббота, 6 октября 2012 г.

Проблемы с аудиофайлами wav и ogg в AS3

Как известно без лишних ухищрений (это ключевая фраза) в своем AS3 (и в AS2 тоже) проекте можно использовать аудиофайлы только формата .mp3 (причем обязательно с частотой 44100hz!), что не есть хорошо.

Музыку в текущем проекте я решил хранить именно в таком формате (но конвертировать все равно пришлось - частота была неподходящей), а звуки, которых насчитывается уже почти сотня, конвертировать совсем уж не хочется:  и потери качества, и прибавка в объеме неизбежна. Вернее не так: либо прибавка в объеме файлов, либо потери качества. Не хорошо.

Поскольку у меня был паки одних и тех же звуков в форматах .wav и .ogg, я решил искать библиотеки для работы с этими форматами и использовать вариант который больше понравится.

Для работы с форматом .wav я нашел прекрасную библиотеку - as3wavsound. Это был бы лучший выбор, но ограничения этой библиотеки как раз делают ее бесполезной в нашем случае - допустимый bit rate  8 или 16, когда у всех звуков в игре - 4 bitrate. Поизучал библиотеку, но это не позволило мне дописать возможность поддержки 4-битных звуков. Опять не подходит, но хотелось бы вернуться к использованию этого наилучшего варианта. На 16 битных звуках все проверял :)

Остается использовать .ogg, может быть с ним будет меньше проблем? Найдена библиотека AS3 OggVorbis Library и Mauft Frontend для нее. Результат использования библиотеки в моем проекте меня не устраивает - перед проигрыванием каждого звука происходит очень сильный лаг, при манипуляциях с массивом байтов.

Результат: звуки до сих пор не внедрены, их нужно либо снова конвертировать, либо искать проблему в Ogg библиотеке.

суббота, 28 июля 2012 г.

Тайлсет\набросок

Набросок тайлсета для безымянной несуществующей игры.

Собран в тайловом редакторе Tiled Map Editor.
Может быть перерисую/дорисую.

пятница, 9 марта 2012 г.

Creaz приостановлен

Задача - завершить программирование механики игры к концу февраля. Затем завершить все уровни и двух пока не готовых боссов, записать игровое видео.
Собственно первая часть этого плана выполнена, программирование игровой механики завершено, но на этом я прекращаю работать над игрой до тех пор, пока не закончу с другим проектом.
По этой игре сделано больше чем по каким-либо другим проектам, однако необходим диздок, так как разработка без него идет вслепую. 

воскресенье, 15 января 2012 г.

Анонс текущего проекта - Creaz

Решил рассказать немного о текущем флеш проекте, над которым я работаю вместе с камрадом Housegarden. 
Creaz - шутер, прототип которого создал Housegarden летом 2011 года на 7-ой конкурс сайта Gamin, занявший там третье место. После этого мы решили вместе развивать игру вне конкурса чтобы выпустить весьма доработанную флеш версию.



воскресенье, 1 января 2012 г.

Всего понемногу: итоги и планы

С Новым Годом, друзья! Все подводят итоги ушедшего года, надеюсь что ваш итог вас тоже не разочаровал. Я доволен всем, что успел сделать в прошлом году, но в новом году надо сделать больше. 

Сейчас активно пишу новую флеш игру в паре с камрадом Housegarden, планирую завершить ее как можно скорее, все остальные проекты в силу своей незавершенности отошли на второй план. Ждите анонсов. Недавно получил письма от желающих приобрести сайт-лок и исходники игры Heth, хотя к сожалению связь с покупателями никак не налажу. Вообще начало этого года обещает быть продуктивным, готовлю редизайн блога и открытие flamingquasar.com. 

В середине декабря завершился вводный онлайн-курс по искусственному интеллекту - www.ai-class.org, длившийся три месяца. Каждую неделю публиковались новые видео-лекции и домашние задания. Можно поспорить о пользе этого курса, но свою цель - ввести интересующегося искусственным интеллектом в тему, он выполняет. Важно еще и то, что курс проходил на английском языке, расширение словарного запаса новой терминологией лично мне кажется главным оправданием потраченного на курс времени. Хотя снова участвовать в подобном в ближайшее время я бы не стал, но это зависит уже от темы курса.

пятница, 21 октября 2011 г.

Перерыв

Так или иначе приходится переходить в "автономный режим" - постоянно заниматься разработкой сейчас не получается.
Есть некоторые наработки по классам для новой игры. Разумеется, они смогут потом кочевать от проекта к проекту с незначительными изменениями, в основном это касается классов меню, прелоадера, интерфейсов. Они пишутся не для какой-то отдельной игры, а для использования в дальнейшем как своего небольшого фреймворка. Внешне от игре к игре меню и интерфейсы будут разными и рисоваться каждый раз будут с нуля, но суть в том чтобы их внутренняя структура была переносимой, универсальной. Это может ускорить процесс разработки игры, некоторые рутинные моменты.

К сожалению сейчас навалилось много дел и приходится минимизировать и онлайн активность и работу над играми. Я думал за неделю-две смогу разгрести все это, но ошибался. Скоро, надеюсь, вернусь в строй. Вполне возможно до Нового года я успею завершить какой-нибудь небольшой проект, но это зависит уже от многих обстоятельств. Но как только будут более-менее серьезные успехи, я об этом напишу.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Постмортем Heth

Постмортем игры - так в среде девелоперов называется рассказ разработчика о том, как игра создавалась и продвигалась, когда все уже позади.

На этот раз получился длинный пост с претензией на графоманство. О чем – вкратце: лирика о предпродажных доработках игры, история неудачных торгов, их причины, интересные моменты в создании графики, ее эволюции и планы на следующую игру.

Мне было очень интересно заниматься игрой Heth на всех этапах разработки, не смотря ни на какие задержки во времени. Уверен, это не последняя моя флеш игра. Немного подробнее о том, как все происходило читайте под катом. Надеюсь опыт начинающего разработчика окажется полезен кому-нибудь.

вторник, 30 августа 2011 г.

Heth на FGL

Игра наконец загружена на FGL и даже уже один раз обновлена там, после получения фидбека на форуме. Большинство мелких багов и недоработок исправить не трудно, я просто о них не подозревал.

Другое дело в том, что основную концепцию я все-таки не смог нормально сделать и бросил - решил убрать из игры. Кое что по рельсам сейчас движется, но это не платформа, которой управляет игрок. Возможно в ближайшие дни игровой процесс еще будет разбавлен разными фишками, в которых также будут задействованы круглые рельсы.

В том числе сделал еще один бонус, на который натолкнула идея с форума - уровни под конец становятся скучными, когда почти все блоки разбиты и начинается долгая охота за несколькими оставшимися. Для того чтобы уровень закончить и не вылавливать их я сделал бонус-бомбу, взрывающую оставшиеся блоки.

понедельник, 27 июня 2011 г.

Мотивация?

Мотивация сама по себе не появится. Может такое конечно произойти, но не следует на это уповать. Так что нужно эту самую мотивацию самому себе организовывать.
Во-первых, чтобы что-то самому делать, нужно меньше потреблять. Время одно, нужно правильно его распределить. Вместо того чтобы смотреть очередной фильм, можно сделать что-то более интересное и нужное. Во-вторых, нужно кодить хотя бы для того, чтобы доказать себе что-то, например, что я все-таки смогу довести дело до конца, зарелизить игру. А потом и еще одну. И в-третьих, нужно придерживаться плана. Пусть минимально, но соблюдать его и укладываться в выделенное самим себе время.

К сожалению, я уже не так болен идеей написания этой игры, отсюда и вытекают все эти проблемы с мотивацией. Иначе я бы не думал ни о чем другом, кодил бы. Я и пишу в блог редко, потому что писать хочется о чем-то стоящем, а во время застоя ничего такого нет.

Оказывается доделать игру, так чтобы все работало, как это было запланировано, сложнее всего. Я не смог избавиться от лагов, недополировал.

Сессия позади, теперь и времени полно. Доделаю.

вторник, 10 мая 2011 г.

Скрины игры и немного об уровнях

Именно так сейчас выглядит игра. Есть несколько слегка скролящихся фонов, которые временами потряхивает от взрывов, полный набор звуков для всех действий в игре, 15 уровней и "Universe" с уровнями рандомно-бесконечными. Конфигурация уровней различна - кое где можно покататься по рельсам. Вообще круговое движения задумывалось как главная фишка игры, т.к. классическая механика арканоида всем уже приелась.
На скринах рандомные уровни, все остальное добро я не стал снимать, чтобы в итоге все-таки игра получилась интереснее, чем скрины. :) 


Сейчас довожу до ума всякие мелочи, например движение облаков на фоне и дождь, такие чтобы не отвлекали, но тоже помогали разрушить "статичность" фона. Под катом - немного о конфигурациях уровней.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

Heth: анонс и небольшой итог

Я очень давно мечтал написать это... Итак, игра готова!
Перед тем, как рассказать более подробно о разработке, сегодня я позволю себе подвести некий итог, разумеется, далеко не окончательный. Итог, нисколько не касающийся аукциона и продаж,  об успешности игры я еще не сужу - все это только лишь показалось на горизонте. Данный пост скорее своеобразный анонс.


вторник, 15 февраля 2011 г.

Heth 2.0 Разработка

Давно не писал об игре.
Еще в декабре я нашел человека, который хотел набраться опыта с флешем, мы договорились вместе делать игру. Ее написание легло целиком на него, но конечно с использованием всех моих наработок по старой версии, а я занимался лишь графикой. В итоге сурсы игры попали в чужие руки и так в них и остались. Хотя я не понес никакого ущерба, кроме некого огорчения. Да и вряд ли мой индусский код на самом деле пригодится ему или игра со старой графикой будет кому-то продана.

Мне приносит больше удовольствия работа с графикой, поэтому пока я занимаюсь именно тем, что дорисовываю все, что еще осталось дорисовать. Кажется с фонами на уровнях я немного схалтурил, поэтому возможно их я еще доделаю. Сделано несколько уникальных уровней, я рассчитываю дотянуть их число до 15, но кроме того в игре остается и генератор бесконечных уровней. Если не буду лениться, то закончу игру к началу весны. Изначально понимая, что игра непопулярного жанра сделана в непопулярном космическом сеттинге не может принести каких-то больших прибылей, я буду доволен любому исходу, не для этого делал.

среда, 26 января 2011 г.

Одна из моих задумок - небольшой проект в очень темном пугающем стиле, правда я пока не знаю будет ли это хоррор или боевик, поскольку у меня есть лишь основная идея, не успевшая обрасти дополнительными подробностями и документацией по игровому процессу. Поэтому я решил поискать вдохновения в таких пугающих играх как Doom 3 и Dead Space.
Тем временем сессия закончилась, пришло время взяться за дело и довести до конца все недоделки.

суббота, 18 декабря 2010 г.

о проектах

картинка для затравки - революция игрового меню арканоида, произошедшая за два дня работы над ним. главное теперь чтобы все остальные изменения были столь же весомы. фон нового меню игры - единственная в этом проекте картинка не в стиле пиксель арт.

когда выдастся время, то закончу игру за недельку.

Читатели