вторник, 30 августа 2011 г.

Heth на FGL

Игра наконец загружена на FGL и даже уже один раз обновлена там, после получения фидбека на форуме. Большинство мелких багов и недоработок исправить не трудно, я просто о них не подозревал.

Другое дело в том, что основную концепцию я все-таки не смог нормально сделать и бросил - решил убрать из игры. Кое что по рельсам сейчас движется, но это не платформа, которой управляет игрок. Возможно в ближайшие дни игровой процесс еще будет разбавлен разными фишками, в которых также будут задействованы круглые рельсы.

В том числе сделал еще один бонус, на который натолкнула идея с форума - уровни под конец становятся скучными, когда почти все блоки разбиты и начинается долгая охота за несколькими оставшимися. Для того чтобы уровень закончить и не вылавливать их я сделал бонус-бомбу, взрывающую оставшиеся блоки.

воскресенье, 21 августа 2011 г.

Демо Owlboy доступно

Точно в обещанный срок вышла ДЕМО игры про совуха Отуса - OWLBOY. Теперь можно самому полетать по знакомым из роликов местам и выполнить первые сюжетные миссии.
Игра начинается после того как пираты совершили нападение на родную деревню Отуса, Велли. Теперь чтобы защитить деревню Отус и Гедди отправляются в Совиный Храм чтобы отыскать ветровую машину, которая смогла бы помочь им предотвращать следующие атаки пиратов.
Уже из этого небольшого демо можно сделать вывод что игра получилась весьма разнообразна, графика и анимация великолепны, а геймплей совмещает полеты и бои с решением загадок. Возможно, лучший платформер года.

понедельник, 8 августа 2011 г.

Перепост с Gamin - игра про Совуха


Перепощу сюда пару своих постов с видео с сайта Gamin.ru.

Owlboy - одна из самых ожидаемых мною игр, которая выходят уже совсем скоро. Релиз демо-версии запланирован на 20 августа, а сегодня появился новый трейлер, приуроченный к этому событию.
Радует классическая пиксельная графика, немного напоминающая палитрой игру Frogatto: она очаровательна. Уверен, игре будет чем похвастаться и кроме завораживающего арта!
Ранее появились еще два видеоролика, всем кто их еще не видел рекомендую к просмотру.

понедельник, 27 июня 2011 г.

Мотивация?

Мотивация сама по себе не появится. Может такое конечно произойти, но не следует на это уповать. Так что нужно эту самую мотивацию самому себе организовывать.
Во-первых, чтобы что-то самому делать, нужно меньше потреблять. Время одно, нужно правильно его распределить. Вместо того чтобы смотреть очередной фильм, можно сделать что-то более интересное и нужное. Во-вторых, нужно кодить хотя бы для того, чтобы доказать себе что-то, например, что я все-таки смогу довести дело до конца, зарелизить игру. А потом и еще одну. И в-третьих, нужно придерживаться плана. Пусть минимально, но соблюдать его и укладываться в выделенное самим себе время.

К сожалению, я уже не так болен идеей написания этой игры, отсюда и вытекают все эти проблемы с мотивацией. Иначе я бы не думал ни о чем другом, кодил бы. Я и пишу в блог редко, потому что писать хочется о чем-то стоящем, а во время застоя ничего такого нет.

Оказывается доделать игру, так чтобы все работало, как это было запланировано, сложнее всего. Я не смог избавиться от лагов, недополировал.

Сессия позади, теперь и времени полно. Доделаю.

вторник, 10 мая 2011 г.

Скрины игры и немного об уровнях

Именно так сейчас выглядит игра. Есть несколько слегка скролящихся фонов, которые временами потряхивает от взрывов, полный набор звуков для всех действий в игре, 15 уровней и "Universe" с уровнями рандомно-бесконечными. Конфигурация уровней различна - кое где можно покататься по рельсам. Вообще круговое движения задумывалось как главная фишка игры, т.к. классическая механика арканоида всем уже приелась.
На скринах рандомные уровни, все остальное добро я не стал снимать, чтобы в итоге все-таки игра получилась интереснее, чем скрины. :) 


Сейчас довожу до ума всякие мелочи, например движение облаков на фоне и дождь, такие чтобы не отвлекали, но тоже помогали разрушить "статичность" фона. Под катом - немного о конфигурациях уровней.

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

Heth: анонс и небольшой итог

Я очень давно мечтал написать это... Итак, игра готова!
Перед тем, как рассказать более подробно о разработке, сегодня я позволю себе подвести некий итог, разумеется, далеко не окончательный. Итог, нисколько не касающийся аукциона и продаж,  об успешности игры я еще не сужу - все это только лишь показалось на горизонте. Данный пост скорее своеобразный анонс.


О трудовых буднях


Редко пишу, возможно дальше буду писать еще реже какое-то время. На то есть причины.
Очень давно ни во что не играл, месяц назад, наверное последний раз переигрывал любимые платформеры, и как-то раз посидел пару дней в Майнкрафте. Сейчас жестко ограничил время на все лишнее, или попросту не приходит в голову сесть и поиграть, надо теперь еще и "уйти из интернетов" на пару месяцев, это всегда на пользу.

Сейчас я каждый день уделяю время изучению с++, а по игре делал что-либо очень давно. Но теперь уже довел работу над ней до конца и временами занимаюсь всяческой отладкой. После отладки игра будет еще пару раз протестирована, а там можно уже и запускать, хотя с этим своя морока... Чтобы опять не заскучать в процессе, дальше буду работать над чем-то более интересным, хотя непосредственно сейчас плотно не занимаюсь созданием никакой игры. К флешу обязательно вернусь еще, много начатых проектов, хочется прокачаться в экшнскрипте, попутно сделав несколько игр.

У всех разработчиков наверняка есть проект своей "игры мечты", который включал бы в себя все самые понравившиеся элементы механик других игр, взвешенные и обдуманные на свой лад, а также идеи, которые всегда хотелось увидеть в чужих играх, но так нигде и не были реализованы до конца или "как надо". Этот проект всегда в планах, всегда в будущем, его видишь идеалом и поэтому не делаешь - а стремишься повышать свои умения и копить опыт для того, чтобы реализовать все в полной мере. Сначала надо набить шишек, тренируясь на менее важных для себя разработках. И у меня тоже есть такая игра, но торопиться с ней я едва ли буду.

четверг, 31 марта 2011 г.

Неудачный опыт с тайм-менеджментом

Купил сегодня новый модем, на этот раз рабочий, теперь целиком пересел на ноутбук :)

Как-то я все время спешу, тороплюсь и стараюсь успеть больше, все эти напоминалки... а фактически успеваю меньше, не получаю удовольствия от процесса. На днях решил попробовать четко распределить все время дня по различным делам - мягко говоря неудачный опыт.
Нет, лучше разбираться с проблемами по мере их появления, и поменьше планировать. Я не знаю, чем я буду занят завтра, однако знаю о тех вещах, которые не успел доделать сегодня, а значит смогу вернуться к ним тогда, когда придет время, а не когда об этом будет написано в блокноте. Спешить некуда, надо заниматься по-настоящему интересными вещами.
Тайм менеджмент нужен не всем, да и совсем уж общих советов тут быть не может. Планирование нужно для более конкретных задач, например для планомерного создания программы, чтобы не упустить никакие нюансы, но в повседневности... брр... в повседневность планирование вносит только еще больше рутины. Надо заметить, что без всего этого планирования перестаешь мучить себя и делаешь то, что хочется и тогда, когда хочется. Не без определенных ограничений, разумеется, но тем не менее.
Хотя я и трачу очень много времени на во многом бесполезный веб-серфинг, его я уже подверг ограничениям со стороны браузера.

Следующий пост будет о процессе разработки игры, думаю что теперь уже точно все готово :)

понедельник, 28 марта 2011 г.

Музыка из игр

Сегодня я снова буду кэпом и расскажу об очевидных вещах.
Ничто так не помогает полному погружению в игру и в ее атмосферу, как игровая музыка. По сути музыка в игре, если она хороша, запоминается больше всего. Даже спустя очень много времени, когда очертания сюжета в голове уже становятся размытыми, а имена персонажей забылись, музыка продолжает ассоциироваться с игрой и напоминает о тех ощущениях, которые переживал, играя. Чем она более выразительная и менее эмбиентная - тем более запоминающаяся. Из-за того, что музыка позволяет снова немного перенестись в любимую игру, саундтреки всегда выпускают с игрой на отдельном диске, и пользуются они некоторым спросом.

Напоследок пара неплохих сайтов на эту тему: www.originalsoundversion.com и www.gamemusic.wordpress.com.
Ну а мои самые любимые саундтреки конечно из Baldur's Gate и Icewind Dale, не говоря уже о множестве различных игр с NES, особенно Castlevania, но это отдельная история. Хороша музыка Джереми Соула, однако мне нравятся далеко не все его саундтреки, а в основном только из понравившихся игр.

понедельник, 21 марта 2011 г.

Программы-помощники в организации времени

Еще в феврале я думал о том, как оптимизировать свой распорядок, чтобы каждый день успевать сделать больше и не растрачивать время впустую. За это время я сделал некоторые выводы касательно двух направлений: планирования дел и упорядочивания \оптимизации времени, тратящегося на них, и нашел этим выводам практическое применение в виде программ и расширений для браузера.

Читатели