четверг, 31 марта 2011 г.

Неудачный опыт с тайм-менеджментом

Купил сегодня новый модем, на этот раз рабочий, теперь целиком пересел на ноутбук :)

Как-то я все время спешу, тороплюсь и стараюсь успеть больше, все эти напоминалки... а фактически успеваю меньше, не получаю удовольствия от процесса. На днях решил попробовать четко распределить все время дня по различным делам - мягко говоря неудачный опыт.
Нет, лучше разбираться с проблемами по мере их появления, и поменьше планировать. Я не знаю, чем я буду занят завтра, однако знаю о тех вещах, которые не успел доделать сегодня, а значит смогу вернуться к ним тогда, когда придет время, а не когда об этом будет написано в блокноте. Спешить некуда, надо заниматься по-настоящему интересными вещами.
Тайм менеджмент нужен не всем, да и совсем уж общих советов тут быть не может. Планирование нужно для более конкретных задач, например для планомерного создания программы, чтобы не упустить никакие нюансы, но в повседневности... брр... в повседневность планирование вносит только еще больше рутины. Надо заметить, что без всего этого планирования перестаешь мучить себя и делаешь то, что хочется и тогда, когда хочется. Не без определенных ограничений, разумеется, но тем не менее.
Хотя я и трачу очень много времени на во многом бесполезный веб-серфинг, его я уже подверг ограничениям со стороны браузера.

Следующий пост будет о процессе разработки игры, думаю что теперь уже точно все готово :)

понедельник, 28 марта 2011 г.

Музыка из игр

Сегодня я снова буду кэпом и расскажу об очевидных вещах.
Ничто так не помогает полному погружению в игру и в ее атмосферу, как игровая музыка. По сути музыка в игре, если она хороша, запоминается больше всего. Даже спустя очень много времени, когда очертания сюжета в голове уже становятся размытыми, а имена персонажей забылись, музыка продолжает ассоциироваться с игрой и напоминает о тех ощущениях, которые переживал, играя. Чем она более выразительная и менее эмбиентная - тем более запоминающаяся. Из-за того, что музыка позволяет снова немного перенестись в любимую игру, саундтреки всегда выпускают с игрой на отдельном диске, и пользуются они некоторым спросом.

Напоследок пара неплохих сайтов на эту тему: www.originalsoundversion.com и www.gamemusic.wordpress.com.
Ну а мои самые любимые саундтреки конечно из Baldur's Gate и Icewind Dale, не говоря уже о множестве различных игр с NES, особенно Castlevania, но это отдельная история. Хороша музыка Джереми Соула, однако мне нравятся далеко не все его саундтреки, а в основном только из понравившихся игр.

понедельник, 21 марта 2011 г.

Программы-помощники в организации времени

Еще в феврале я думал о том, как оптимизировать свой распорядок, чтобы каждый день успевать сделать больше и не растрачивать время впустую. За это время я сделал некоторые выводы касательно двух направлений: планирования дел и упорядочивания \оптимизации времени, тратящегося на них, и нашел этим выводам практическое применение в виде программ и расширений для браузера.

понедельник, 28 февраля 2011 г.

Очередное планшетное баловство

Порисовал тут по просьбе друга картинку с Туксом и Бисти, а то давно не рисовал. Мне нравятся пингвины и сюжет довольно забавный.


вторник, 15 февраля 2011 г.

Heth 2.0 Разработка

Давно не писал об игре.
Еще в декабре я нашел человека, который хотел набраться опыта с флешем, мы договорились вместе делать игру. Ее написание легло целиком на него, но конечно с использованием всех моих наработок по старой версии, а я занимался лишь графикой. В итоге сурсы игры попали в чужие руки и так в них и остались. Хотя я не понес никакого ущерба, кроме некого огорчения. Да и вряд ли мой индусский код на самом деле пригодится ему или игра со старой графикой будет кому-то продана.

Мне приносит больше удовольствия работа с графикой, поэтому пока я занимаюсь именно тем, что дорисовываю все, что еще осталось дорисовать. Кажется с фонами на уровнях я немного схалтурил, поэтому возможно их я еще доделаю. Сделано несколько уникальных уровней, я рассчитываю дотянуть их число до 15, но кроме того в игре остается и генератор бесконечных уровней. Если не буду лениться, то закончу игру к началу весны. Изначально понимая, что игра непопулярного жанра сделана в непопулярном космическом сеттинге не может принести каких-то больших прибылей, я буду доволен любому исходу, не для этого делал.

среда, 9 февраля 2011 г.

Почти идеальный платформер. Рецензия

Давно я последний раз писал что-то по играм, будь то рецензии, обзоры или руководства.
Пару дней назад я наткнулся на игру, которая меня очень зацепила. Классический платформер, да еще и опенсурс, над которым постоянно ведется работа. Пройдя игру даже захотелось разобраться в исходниках движка и попытаться создать свои уровни, дабы помочь лишить ее одного маленького недостатка - нехватки сложных уровней. Быть может займусь еще. А пока почитайте рецензию, игра действительно стоящая.
Знакомьтесь, герой этого old-school платформера 2010 года - лягушонок по имениFROGATTO. Игра о его похождениях достойна вашего внимания: симпатичная графика в стиле пиксель арт, приятная музыка, разнообразные локации, лаконично объединенные в большой игровой мир, необычная боевая система и игровой процесс в целом, наполненный различными мелочами – все это выделяет игру на фоне многих других платформеров.

среда, 26 января 2011 г.

Одна из моих задумок - небольшой проект в очень темном пугающем стиле, правда я пока не знаю будет ли это хоррор или боевик, поскольку у меня есть лишь основная идея, не успевшая обрасти дополнительными подробностями и документацией по игровому процессу. Поэтому я решил поискать вдохновения в таких пугающих играх как Doom 3 и Dead Space.
Тем временем сессия закончилась, пришло время взяться за дело и довести до конца все недоделки.

пятница, 31 декабря 2010 г.

о новом годе и концепции онлайн шутера

Не хотел, но все-таки получился большой традиционно-новогодний пост.

В прошлом году я составил себе план всех вещей, которые я должен сделать за 2010 год, наивно полагая, что план этот мне будет напоминанием и вообще чем-то поможет. В итоге, правда, почти каждый пункт был реализован. Однако теперь я убедился, что планировать что-либо нужно очень осторожно, да и вообще лучше поменьше этим заниматься. Не планировать, а действовать.
Никаких итогов подводить я не стану,  хотя бы потому что я не люблю как-то резко разграничивать свое время некими рамками, например годами.

Правда некоторые пожелания на следующий год у меня, по традиции, есть. Хочется научиться правильно распоряжаться своим временем, расставлять приритеты, а также научиться продуктивно работать в любой обстановке. И не просто действовать, а въJobывать, тратя на самые важные дела неимоверное количество времени и сил.

суббота, 18 декабря 2010 г.

о проектах

картинка для затравки - революция игрового меню арканоида, произошедшая за два дня работы над ним. главное теперь чтобы все остальные изменения были столь же весомы. фон нового меню игры - единственная в этом проекте картинка не в стиле пиксель арт.

когда выдастся время, то закончу игру за недельку.

Читатели