среда, 1 июля 2015 г.

Ежедневный труд - путь к мастерству

Чтобы работать интенсивно не теряя энтузиазм, нужно иметь перед глазами цель. Достижение мастерства - прекрасная цель, которая станет самым интересным путём в Вашей жизни! Более того, - бесконечным путём, ведь всегда есть чему учиться, куда расти и совершенствоваться, интегрировать и применять умения.
Порой результат оказывается не тем, чего ждешь, поэтому важно выбрать цель, дорога к которой станет настоящим приключением! Встав на этот путь, начинаешь работать по-настоящему, приходит понимание, что каждый - ученик, но каждый может чему-то научить других, своим примером или советом, особенно если всегда делает лучшее на что способен.
Полезно с полной отдачей и спокойной душой трудиться над любой задачей, чтобы шлифовалась каждая грань Вашей деятельности, Вашей повседневной жизни. Полезно успешно совмещать то, что кажется далеко не однородным, расширять сферу деятельности, вносить разнообразие в подходы, техники, инструменты, методы и средства, взаимно обогащая то, с чем Вы работаете, 
Мы говорим о совокупной деятельности в целом. Разные сферы искусства, где в основе не столько повторяющийся механический физический или умственный труд, а тонкая работа восприятия и чувств, умственный труд технического характера - математика и логика программиста, творческий подход при готовке пищи, тренировки и усилия атлета, выносливость и контроль тела ученика боевых искусств, - в любой деятельности важно спокойствие, концентрация, целеустремленность и полное слияние с процессом, полная вовлеченность. Целостный взгляд на деятельность и полная отдача позволяют достичь глубоких результатов и открывают новые горизонты. Ставьте цели, которые кажутся  Вам невероятными, тогда их достижение станет Вашим путём.
Вы давно не занимались спортом и норма для Вас - пара десятков отжиманий с утра? Решитесь достичь тысяч отжиманий и трудитесь для достижения этой цели! Не задавайтесь вопросом "для чего мне это?". Действие - есть цель, дисциплинированная концентрация усилий на действиях. Трудитесь годами и любой результат станет Вашей победой!


понедельник, 5 ноября 2012 г.

Фиксы текущего прототипа J2H

Возможно, иногда стоит писать о внесении изменений в текущий билд игры. После запуска видео прохождения двух уровней Journey to Hammerdale мы получили массу отзывов и все, в основном, об одном. Лично мне больше нравятся медленные пошаговые игры, но подавляющее большинство зрителей вряд ли ошибается, советуя ускорить в разы все действия в игре.
Из-за внесения фиксов выход альфа версии для теста отложен. Это и понятно - никому не хочется выпускать проект, в котором много далеко не идеальных моментов, которые можно и нужно исправить.

Всем желающим протестировать игру в ее текущем виде, с внесенными после видео изменениями, я готов предоставить такую возможность :)

воскресенье, 28 октября 2012 г.

Journey to Hammerdale

Теплый ламповый вечер, лучшее время чтобы рассказать о последних изменениях в работе над проектами.

В ожидании перезагрузки блога, публикую единственный за долгое последнее время осмысленный пост. Поскольку я решил писать о главном, а главное для меня - разработка игр, блог пустовал все это время, т.к. ничего существенного не происходило.

В какой-то момент этот блог практически умер по одной простой причине: я полностью ушел из интернетов в реальный мир, покинув все свои привычные виртуальные места обитания - блоги и форумы. Причина тому - очередной пересмотр своих жизненных задач. Увы, тогда я понял что писать о чем-то стоящем внимания я не могу, читателей, которым было бы интересно тоже не оказалось. Закрутился круговорот из работы на полный день и учебы, свободное время появлялось как правило ночью.


Видео прохождение прототипа игры

Это длилось не очень долго. Я собрался и снова взялся за разработку игр. Самым приоритетным проектом стала игра Journey to Hammerdale, но иногда я переключаюсь и на другие проекты. Думаю, все получится.

суббота, 13 октября 2012 г.

Прототип игры на конкурс КОД-7 (Репост с Гамин.ру)

Репостну сюда, пожалуй, чтобы не забыть потом продолжить работать над этим прототипом-однодневкой и сделать из него отличную игру!
"Четыре толстых блестящих черных кабеля тянулись к разъемам на его белом корпусе. Лампочка рядом с разъемами сегодня подозрительно моргала желтым цветом, сообщая о небывало высоком напряжении, впервые за весь текущий цикл работы.
Однако предохранители, которыми снабжали всех роботрекеров восьмого поколения, способны выдерживать и втрое более высокое напряжение. Схема работы, выверенная тысячелетиями. В случае экстренной ситуации роботрекер выдерживал наивысшее напряжение до конца своей смены, после чего неминуемо сгорал. Дешевле собрать новых трекеров, чем совершать аварийные остановки ядра.
Каждый из них знал о красной лампочке. Каждый был готов отдать свой последний долг системе, до конца выдержав работу на износ в экстренных условиях, ведь это заложено в их программном коде. Но идеального кода не существует, как и идеальных систем."
Вчера вечером увидел пост о КОД 7: Ядро и спонтанно родилась идея. К идее хорошо подошел нарисованный ранее тайлсет поверхностей. Дорисовал еще столько же тайлов. Сделать игру за выходной - хороший повод немножко отдохнуть от других дел.
Средства разработки:
AS3 + FlashPunk, MSPaint
Успел сделать 3 уровня.
Увы, после анимации и отладки уровней не хватило сил за один день на нормальную подачу сюжета.
Скачать игру: HTTP://RGHOST.RU/40803228

понедельник, 8 октября 2012 г.

Геймдизайн или "мясо" игры

Когда "скелет" - архитектура игры, создан, и каждая косточка, каждый сустав уже на своем месте, даже когда каждый орган работает исправно и снаружи организм надежно покрывает "кожа" - графика и аудиоэффекты, игра еще не является игрой, а лишь слабая пародия на здоровый организм. 

До сего момента именно этот набор был в моем пониманием хорошей законченной игрой - есть качественные графические и звуковые ресурсы, написан грамотный код, реализующий все фишки игры.

Но такой игре не хватает никак не менее важного элемента - "мяса", собственно этих самых фишек. Этот момент называется геймдизайн, от которого зависят и другие заморские слова - "геймплей" и "фан". Геймдизайн это такой мифический зверь, о котором я раньше слышал, догадывался, но никогда всерьез не думал, что он и правда существует. Я думал так: когда есть идея для игры - это хорошо, но одно это ничего не стоит без реализации. Следовательно, идея не важна, важен только момент реализации. Вот так и получилось, что "идеи" пропали из моих проектов. (Навеяно вчерашним конкурсом КОД).

суббота, 6 октября 2012 г.

Проблемы с аудиофайлами wav и ogg в AS3

Как известно без лишних ухищрений (это ключевая фраза) в своем AS3 (и в AS2 тоже) проекте можно использовать аудиофайлы только формата .mp3 (причем обязательно с частотой 44100hz!), что не есть хорошо.

Музыку в текущем проекте я решил хранить именно в таком формате (но конвертировать все равно пришлось - частота была неподходящей), а звуки, которых насчитывается уже почти сотня, конвертировать совсем уж не хочется:  и потери качества, и прибавка в объеме неизбежна. Вернее не так: либо прибавка в объеме файлов, либо потери качества. Не хорошо.

Поскольку у меня был паки одних и тех же звуков в форматах .wav и .ogg, я решил искать библиотеки для работы с этими форматами и использовать вариант который больше понравится.

Для работы с форматом .wav я нашел прекрасную библиотеку - as3wavsound. Это был бы лучший выбор, но ограничения этой библиотеки как раз делают ее бесполезной в нашем случае - допустимый bit rate  8 или 16, когда у всех звуков в игре - 4 bitrate. Поизучал библиотеку, но это не позволило мне дописать возможность поддержки 4-битных звуков. Опять не подходит, но хотелось бы вернуться к использованию этого наилучшего варианта. На 16 битных звуках все проверял :)

Остается использовать .ogg, может быть с ним будет меньше проблем? Найдена библиотека AS3 OggVorbis Library и Mauft Frontend для нее. Результат использования библиотеки в моем проекте меня не устраивает - перед проигрыванием каждого звука происходит очень сильный лаг, при манипуляциях с массивом байтов.

Результат: звуки до сих пор не внедрены, их нужно либо снова конвертировать, либо искать проблему в Ogg библиотеке.

суббота, 28 июля 2012 г.

Тайлсет\набросок

Набросок тайлсета для безымянной несуществующей игры.

Собран в тайловом редакторе Tiled Map Editor.
Может быть перерисую/дорисую.

воскресенье, 15 июля 2012 г.

FlamingQuasar

За пятничный вечер и субботу сделал новый сайт FlamingQuasar, где будут публиковаться флеш (и не только) игры, к которым мы приложили руку.

На результате работы над дизайном сказалась усталость от вебдваноль и любовь к минимализму. Правда, есть опасения, что сайт будет тесноват для будущего контента. Но он и не рассчитан на будущее, так как будет использоваться сейчас и дальше переделываться в поисках идеала, но запустить его нужно обязательно в том виде в котором он уже есть.

Для быстроты в работе над дизайном делал сайт целиком на флеше, но хочу переписать на html и javascript, тем более что последнее время стал изучать  javascript. Но видимо запущу сначала в том виде, в котором он есть в течение следующей недели (или хоть сегодня - нужно только разобраться с хостингом). Так может и до редизайна блога руки дойдут.

Читатели