суббота, 28 июля 2012 г.
воскресенье, 15 июля 2012 г.
FlamingQuasar
За пятничный вечер и субботу сделал новый сайт FlamingQuasar, где будут публиковаться флеш (и не только) игры, к которым мы приложили руку.
На результате работы над дизайном сказалась усталость от вебдваноль и любовь к минимализму. Правда, есть опасения, что сайт будет тесноват для будущего контента. Но он и не рассчитан на будущее, так как будет использоваться сейчас и дальше переделываться в поисках идеала, но запустить его нужно обязательно в том виде в котором он уже есть.
Для быстроты в работе над дизайном делал сайт целиком на флеше, но хочу переписать на html и javascript, тем более что последнее время стал изучать javascript. Но видимо запущу сначала в том виде, в котором он есть в течение следующей недели (или хоть сегодня - нужно только разобраться с хостингом). Так может и до редизайна блога руки дойдут.
пятница, 1 июня 2012 г.
суббота, 10 марта 2012 г.
Про Ультиму вспомнил
Встал я как-то утром и подумал: что-то не так. Вроде на на работе и в универе все в порядке. А вот творчества никакого нет уже полгода - надо снова браться за флеш игры, вечерние посиделки с флеш девелопом по воскресеньям не в счет, хочу уделять этому куда больше времени. Если это время освободить от каких-то других занятий. Собственно иногда вечером хочется отдохнуть и поиграть во что-нибудь. А когда опомнишься - уже светает за окном. Я люблю играть в интересные проекты, но чаще меня одолевает желание посоревноваться, тогда я играю или в сетевые шутеры, например в Дистопию, или в Ультиму онлайн.
На одном и том же сервере Ультимы я играл в течение 5 лет. Это не сравнится с официальным сервером со всеми его дополнениями и новыми землями. Это пример того, как можно на чистом энтузиазме делать игру мечты, делать ее вместе с игроками на протяжении долгих лет, воплощая многие их идеи и любые свои задумки. Ультима гениальна, для онлайн мира 15 лет - колоссальный возраст, а именно столько лет этот мир существует и активно развивается. Неофициальных серверов с уникальной картой, захватом городов, новыми классами и другими весомыми изменениями - не счесть. Порой (хотя очень редко) они даже превосходят по продуманности оригинал, и это как раз наш случай. Игроки, разумеется они тоже важный контент игры. В этом плане мне всегда нравились рп-серверы, где предыстория персонажа и отыгрыш роли обязательны.
Такой уникальный мир уже не отпускает спустя годы, из него можно почерпнуть множество удачных идей, чтобы переосмыслить и потом воплотить где-нибудь еще, и даже не играя, продолжаешь следить за новостями любимого сервера.
Так вот о чем это я... Куда интереснее в свободное время программировать что-нибудь для души, чем просиживать в онлайн мирах.
пятница, 9 марта 2012 г.
Creaz приостановлен
Задача - завершить программирование механики игры к концу февраля. Затем завершить все уровни и двух пока не готовых боссов, записать игровое видео.
Собственно первая часть этого плана выполнена, программирование игровой механики завершено, но на этом я прекращаю работать над игрой до тех пор, пока не закончу с другим проектом.
По этой игре сделано больше чем по каким-либо другим проектам, однако необходим диздок, так как разработка без него идет вслепую.
воскресенье, 15 января 2012 г.
Анонс текущего проекта - Creaz
Решил рассказать немного о текущем флеш проекте, над которым я работаю вместе с камрадом Housegarden.
Creaz - шутер, прототип которого создал Housegarden летом 2011 года на 7-ой конкурс сайта Gamin, занявший там третье место. После этого мы решили вместе развивать игру вне конкурса чтобы выпустить весьма доработанную флеш версию.
воскресенье, 1 января 2012 г.
Всего понемногу: итоги и планы
С Новым Годом, друзья! Все подводят итоги ушедшего года, надеюсь что ваш итог вас тоже не разочаровал. Я доволен всем, что успел сделать в прошлом году, но в новом году надо сделать больше.
Сейчас активно пишу новую флеш игру в паре с камрадом Housegarden, планирую завершить ее как можно скорее, все остальные проекты в силу своей незавершенности отошли на второй план. Ждите анонсов. Недавно получил письма от желающих приобрести сайт-лок и исходники игры Heth, хотя к сожалению связь с покупателями никак не налажу. Вообще начало этого года обещает быть продуктивным, готовлю редизайн блога и открытие flamingquasar.com.
воскресенье, 27 ноября 2011 г.
Думал: написать, или не написать... Новостей нет. В октябре разогнался в работе сразу над тремя флеш проектами (примерно одной сложности, вполне по силам), но сейчас совсем не занимаюсь ими, нет времени. Еще впервые за полгода достал планшет и начал рисовать, начал два пиксельных мокапа для пары игр, но ничего законченного пока нет. Это не беда, пройдет еще месяц максимум и я, как это каждый раз и бывает, все-все наверстаю семимильными шагами.
Почему сразу три проекта? Ну, вообще то не сразу а по порядку, один из них - очередная аркадная игра но уже с оглядкой на популярные игры жанра которую я делаю один, две остальные - шутеры, в разработке которых я участвую только как программист. Надеюсь мои проблемы со свободным временем не выведут напарников по команде окончательно из себя :)
Немного про Heth: около 30000 просмотров, и около 20$ с рекламы за месяц. Ожидается продажа сайт-лока и исходников. Вывод: не делайте как я, для небольшой игры всегда надо искать спонсора, на Mochi рекламе не заработаешь.
Сделать в следующем году в три раза больше - будет уже вин.
понедельник, 31 октября 2011 г.
суббота, 29 октября 2011 г.
Как работать с тайловым редактором Flan
Неплохой тайловый редактор Flan для Flixel, правда еще на стадии альфа-версии, но работа ведется.
Я записал видео-руководство о начале работы с редактором. Сразу извиняюсь за неважное качество и отсутствие звука. Главное помнить, что перед загрузкой в программу изображения с тайловой картой, необходимо его выровнять и выстроить все тайлы так чтобы в ширину был только один тайл. Это, наверное, главное неудобство при работе с программой.
Писать свое, полностью свой код игры, свою реализацию всех даже самых рутинных моментов всегда очень интересно и очень полезно, но возможно лучше отложить такие методы до поры и пользоваться фреймворками облегчающими процесс создания игры, не изобретать велосипед пока, например, не выучишь по-настоящему хорошо AS3. В конце концов свой "движок" писать полезно, но делать это нужно тогда, когда появляется опыт и уверенность в том что твой код будет лучше и функциональнее, чем возможная альтернатива. После создания своей первой флеш игры, для новых проектов я решил воспользоваться фреймворками, выбор пал на Flixel. А на этой неделе я набрел на очень интересный тайловый редактор, в котором можно собирать уровни для своих игр а затем интегрировать их в код AS3. Редактор называется Flan, имеет свои недостатки и странности, но работает стабильно. Актуальная версия - 9-ая альфа от марта 2011.
Flan это многослойный тайловый редактор карт, созданный специально для работы с фреймворком Flixel.
Основные возможности:
- Многослойность; Спрайты; Параллакс; совместимость с Flixel; Сохранение/Загрузка в ".flan" или CSV-текст; Генерация AS3 кода.
- Импорт уже созданных CSV текстов (формат тайловых карт Flixel).
- После настройки экспорт карт предельно прост.
- Конфигурация сохраняется в файл ".flan" , поэтому можно открывать сразу несколько проектов/сохранять в разные папки.
- Все версии имеют обратную совместимость для файлов ".flan".
Источники: Тема на Тигсорсе; Руководство.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)



