суббота, 10 марта 2012 г.

Про Ультиму вспомнил

Встал я как-то утром и подумал: что-то не так. Вроде на на работе и в универе все в порядке. А вот творчества никакого нет уже полгода - надо снова браться за флеш игры, вечерние посиделки с флеш девелопом по воскресеньям не в счет, хочу уделять этому куда больше времени. Если это время освободить от каких-то других занятий. Собственно иногда вечером хочется отдохнуть и поиграть во что-нибудь. А когда опомнишься - уже светает за окном. Я люблю играть в интересные проекты, но чаще меня одолевает желание посоревноваться, тогда я играю или в сетевые шутеры, например в Дистопию, или в Ультиму онлайн.

На одном и том же сервере Ультимы я играл в течение 5 лет. Это не сравнится с официальным сервером со всеми его дополнениями и новыми землями. Это пример того, как можно на чистом энтузиазме делать игру мечты, делать ее вместе с игроками на протяжении долгих лет, воплощая многие их идеи и любые свои задумки. Ультима гениальна, для онлайн мира 15 лет - колоссальный возраст, а именно столько лет этот мир существует и активно развивается. Неофициальных серверов с уникальной картой, захватом городов, новыми классами и другими весомыми изменениями - не счесть. Порой (хотя очень редко) они даже превосходят по  продуманности оригинал, и это как раз наш случай. Игроки, разумеется они тоже важный контент игры. В этом плане мне всегда нравились рп-серверы, где предыстория персонажа и отыгрыш роли обязательны.

Такой уникальный мир уже не отпускает спустя годы, из него можно почерпнуть множество удачных идей, чтобы переосмыслить и потом воплотить где-нибудь еще, и даже не играя, продолжаешь следить за новостями любимого сервера.
Так вот о чем это я... Куда интереснее в свободное время программировать что-нибудь для души, чем просиживать в онлайн мирах. 

пятница, 9 марта 2012 г.

Creaz приостановлен

Задача - завершить программирование механики игры к концу февраля. Затем завершить все уровни и двух пока не готовых боссов, записать игровое видео.
Собственно первая часть этого плана выполнена, программирование игровой механики завершено, но на этом я прекращаю работать над игрой до тех пор, пока не закончу с другим проектом.
По этой игре сделано больше чем по каким-либо другим проектам, однако необходим диздок, так как разработка без него идет вслепую. 

воскресенье, 15 января 2012 г.

Анонс текущего проекта - Creaz

Решил рассказать немного о текущем флеш проекте, над которым я работаю вместе с камрадом Housegarden. 
Creaz - шутер, прототип которого создал Housegarden летом 2011 года на 7-ой конкурс сайта Gamin, занявший там третье место. После этого мы решили вместе развивать игру вне конкурса чтобы выпустить весьма доработанную флеш версию.



воскресенье, 1 января 2012 г.

Всего понемногу: итоги и планы

С Новым Годом, друзья! Все подводят итоги ушедшего года, надеюсь что ваш итог вас тоже не разочаровал. Я доволен всем, что успел сделать в прошлом году, но в новом году надо сделать больше. 

Сейчас активно пишу новую флеш игру в паре с камрадом Housegarden, планирую завершить ее как можно скорее, все остальные проекты в силу своей незавершенности отошли на второй план. Ждите анонсов. Недавно получил письма от желающих приобрести сайт-лок и исходники игры Heth, хотя к сожалению связь с покупателями никак не налажу. Вообще начало этого года обещает быть продуктивным, готовлю редизайн блога и открытие flamingquasar.com. 

В середине декабря завершился вводный онлайн-курс по искусственному интеллекту - www.ai-class.org, длившийся три месяца. Каждую неделю публиковались новые видео-лекции и домашние задания. Можно поспорить о пользе этого курса, но свою цель - ввести интересующегося искусственным интеллектом в тему, он выполняет. Важно еще и то, что курс проходил на английском языке, расширение словарного запаса новой терминологией лично мне кажется главным оправданием потраченного на курс времени. Хотя снова участвовать в подобном в ближайшее время я бы не стал, но это зависит уже от темы курса.

воскресенье, 27 ноября 2011 г.

Думал: написать, или не написать... Новостей нет. В октябре разогнался в работе сразу над тремя флеш проектами (примерно одной сложности, вполне по силам), но сейчас совсем не занимаюсь ими, нет времени. Еще впервые за полгода достал планшет и начал рисовать, начал два пиксельных мокапа для пары игр, но ничего законченного пока нет. Это не беда, пройдет еще месяц максимум и я, как это каждый раз и бывает,  все-все наверстаю семимильными шагами.

Почему сразу три проекта? Ну, вообще то не сразу а по порядку, один из них - очередная аркадная игра но уже с оглядкой на популярные игры жанра которую я делаю один, две остальные - шутеры, в разработке которых я участвую только как программист. Надеюсь мои проблемы со свободным временем не выведут напарников по команде окончательно из себя :)

Немного про Heth: около 30000 просмотров, и около 20$ с рекламы за месяц. Ожидается продажа сайт-лока и исходников. Вывод: не делайте как я, для небольшой игры всегда надо искать спонсора, на Mochi рекламе не заработаешь.
Сделать в следующем году в три раза больше - будет уже вин.

суббота, 29 октября 2011 г.

Как работать с тайловым редактором Flan

Неплохой тайловый редактор Flan для Flixel, правда еще на стадии альфа-версии, но работа ведется. 
Я записал видео-руководство о начале работы с редактором. Сразу извиняюсь за неважное качество и  отсутствие звука. Главное помнить, что перед загрузкой в программу изображения с тайловой картой, необходимо его выровнять и выстроить все тайлы так чтобы в ширину был только один тайл. Это, наверное, главное неудобство при работе с программой.

Писать свое, полностью свой код игры, свою реализацию всех даже самых рутинных моментов всегда очень интересно и очень полезно, но возможно лучше отложить такие методы до поры и пользоваться фреймворками облегчающими процесс создания игры, не изобретать велосипед пока, например, не выучишь по-настоящему хорошо AS3. В конце концов свой "движок" писать полезно, но делать это нужно тогда, когда появляется опыт и уверенность в том что твой код будет лучше и функциональнее, чем возможная альтернатива. После создания своей первой флеш игры, для новых проектов я решил воспользоваться фреймворками, выбор пал на Flixel. А на этой неделе я набрел на очень интересный тайловый редактор, в котором можно собирать уровни для своих игр а затем интегрировать их в код AS3. Редактор называется Flan, имеет свои недостатки и странности, но работает стабильно. Актуальная версия - 9-ая альфа от марта 2011.

Flan это многослойный тайловый редактор карт, созданный специально для работы с фреймворком Flixel.

Основные возможности:

  • Многослойность; Спрайты; Параллакс; совместимость с Flixel; Сохранение/Загрузка в ".flan" или CSV-текст; Генерация AS3 кода.
  • Импорт уже созданных CSV текстов (формат тайловых карт Flixel).
  • После настройки экспорт карт предельно прост.
  • Конфигурация сохраняется в файл ".flan" , поэтому можно открывать сразу несколько проектов/сохранять в  разные папки.
  • Все версии имеют обратную совместимость для файлов ".flan".

пятница, 21 октября 2011 г.

Перерыв

Так или иначе приходится переходить в "автономный режим" - постоянно заниматься разработкой сейчас не получается.
Есть некоторые наработки по классам для новой игры. Разумеется, они смогут потом кочевать от проекта к проекту с незначительными изменениями, в основном это касается классов меню, прелоадера, интерфейсов. Они пишутся не для какой-то отдельной игры, а для использования в дальнейшем как своего небольшого фреймворка. Внешне от игре к игре меню и интерфейсы будут разными и рисоваться каждый раз будут с нуля, но суть в том чтобы их внутренняя структура была переносимой, универсальной. Это может ускорить процесс разработки игры, некоторые рутинные моменты.

К сожалению сейчас навалилось много дел и приходится минимизировать и онлайн активность и работу над играми. Я думал за неделю-две смогу разгрести все это, но ошибался. Скоро, надеюсь, вернусь в строй. Вполне возможно до Нового года я успею завершить какой-нибудь небольшой проект, но это зависит уже от многих обстоятельств. Но как только будут более-менее серьезные успехи, я об этом напишу.

воскресенье, 16 октября 2011 г.

Постмортем Heth

Постмортем игры - так в среде девелоперов называется рассказ разработчика о том, как игра создавалась и продвигалась, когда все уже позади.

На этот раз получился длинный пост с претензией на графоманство. О чем – вкратце: лирика о предпродажных доработках игры, история неудачных торгов, их причины, интересные моменты в создании графики, ее эволюции и планы на следующую игру.

Мне было очень интересно заниматься игрой Heth на всех этапах разработки, не смотря ни на какие задержки во времени. Уверен, это не последняя моя флеш игра. Немного подробнее о том, как все происходило читайте под катом. Надеюсь опыт начинающего разработчика окажется полезен кому-нибудь.

четверг, 13 октября 2011 г.

Помогите найти RASE

И сюда отправлю свой отчаянный крик о помощи!)
Помогите! Дайте кто-нибудь альтернативные ссылки\торенты\репозитории на Realaxy Actionscript Editor для линукса. С офсайта 5 раз качал, всегда битый архив. На форуме RASE пока тоже никто не ответил.

В поисках хорошего редактора кода стабильно работающего под убунтой наткнулся на RASE, все не терпится уже опробовать редактор.

UPD
Ссылку поправили, Realaxy скачал, но он у меня не работает - This Java instance does not support a 32-bit JVM.
Попытаюсь разобраться с этим.
То есть у меня вообще сейчас нет никакой среды для флеш разработки, потому что пользоваться виртуальной машиной надоело, а нативно под линуксом нет нормальных IDE.

Читатели