воскресенье, 16 октября 2011 г.

Постмортем Heth

Постмортем игры - так в среде девелоперов называется рассказ разработчика о том, как игра создавалась и продвигалась, когда все уже позади.

На этот раз получился длинный пост с претензией на графоманство. О чем – вкратце: лирика о предпродажных доработках игры, история неудачных торгов, их причины, интересные моменты в создании графики, ее эволюции и планы на следующую игру.

Мне было очень интересно заниматься игрой Heth на всех этапах разработки, не смотря ни на какие задержки во времени. Уверен, это не последняя моя флеш игра. Немного подробнее о том, как все происходило читайте под катом. Надеюсь опыт начинающего разработчика окажется полезен кому-нибудь.
Лирика и факты
Игра Heth была полностью завершена 30 августа этого года, после чего последовал долгий период – попытки продажи игры. Две недели пролежав на FGL без ставок, игра отправилась на Buy It Now за 550$, затем спустя еще неделю я снизил цену до 350$. Мое главное упущение, как обычно – игровой процесс. На FGL очень отзывчивые девелоперы, дали массу толковых советов и указали на главную проблему. Мелочи я исправил, но пропасть в игровой механике не удалось заполнить. В целом, оказалось сложно и скучно — либо просто не казуально, игрокам и спонсорам нужно вовсе не это. За годную графику и звук мог бы найтись спонсор, это бы спасло игру, но спасателей тоже не нашлось. Можно было доделать игру - сделать оригинальное круговое движение и прочие атрибуты этой механики, становилось еще сложнее, хотя и интереснее. Но мне просто дико надоело. 

Прошло больше месяца, в итоге я оставил сайтлок только в магазине, убрав игру с аукциона. Я попытался сам распространить ее. Несколько дней на изучение всех порталов, куда имеет смысл загрузить игру, интеграция с удобным прелоадером и таблицей рекордов от Mochi. Рекламу я тоже их оставил. В следующий раз не буду пользоваться рекламой Mochi, копеечно выходит. Сайтлок пока еще ни один продан не был, выставил их в магазине FGL за 30$. Только сейчас, когда ВСЕ позади, я и решил написать подробный пост о том, как эта игра создавалась и продавалась.

С тех пор как игра Heth была отправлена на аукцион - портал FGL, я успел пару раз серьезно обновить ее. А напоследок Саша решил доработать музыку, да и финальной победной мелодии не оказалось - так что звуки тоже обновились. За время, проведенное на аукционе, в нее поиграло около 300 человек - разработчики и спонсоры. Оценки распределились неожиданным образом, 5.6 от девелоперов, но 7 от FGL. Причем в процессе обновлений и исправлений игры, оценка девелоперов выросла от 4.8 до нынешних 5.6. Спонсорскую оценку я не узнал – игру посмотрело недостаточное число спонсоров. Я совершенно ничего не смыслил в распространении игры и заработке на рекламных баннерах, разные порталы ставили разные условия по вопросу рекламы. Кое-как разобравшись, загрузил игру. Что из этого выйдет, статистику по количеству просмотров и доходу с рекламы, я опубликую много попозже, по крайней мере, через месяц после того дня, когда игра отправилась покорять интернет. Статистика, впрочем, ожидается ну очень скромная, хотя несколько десятков тысяч просмотров наберется.

Больше я не буду никогда возвращаться к этому индусскому коду, который я начал писать с первых дней освоения флеша. Трудно себе представить - игра, которую можно сделать за месяц была в разработке полтора года. Да, с оговоркой на то, что порою я не возвращался к ней почти по полгода. Этот арканоид - мой самый первый играбельный прототип, переросший, наконец, в нормальную игру. В ходе этого я кое-чему научился, но главное - научился доделывать проекты до конца.

Глобально это был важный шаг для меня, первая законченная флеш игра, за которую я потенциально получу материальное вознаграждение. Отправная точка. Теперь нужно продолжать работать, чтобы получалось лучше и намного лучше.

Но если отнестись к этому более приземленно - программист я по прежнему посредственный, игра глючная, неоригинальная, наверное, к тому же и скучная, из-за кривости моих рук еще и недоработанная - основная концепция не была до конца реализована. Но все же она есть, и этого пока мне достаточно. Огромное удовольствие принесла работа с графикой, в этом месте игра удалась лучше всего, и не только на мой взгляд - на FGL графику тоже оценили выше остальных параметров, игроки-комментаторы с разных порталов были того же мнения. Много позитива от комментариев игроков: им всем понравилось, предлагали идеи по улучшению. Теперь надо двигаться дальше.

О пикселях

За время пока игра создавалась графика тоже менялась и дорабатывалась. Сначала был мокап:


Мокап создан 28 декабря 2009 года, на том этапе, когда не было еще написано ни одной строчки AS кода, но впрочем был прототип арканоида написанный на С++.
Этот вариант графики оказался далеко не лучшим, поэтому первый релиз прототипа выглядел иначе, без режущих глаз красных гор.

Постепенно менялось оформление главного меню, обрастало деталями и окошками, затем зимой 2010 года оно было полностью перерисовано и с тех пор не менялось. Окошко помощи из меню пропало, в итоге его сменили подсказки на уровнях. Вид игрового окна стал финальным уже в августе 2011, когда я форсированно доделал игру.

Игра не целиком нарисована в стиле пиксель арт, так как в ней используется одна растровая картинка нарисованная в фотошопе задолго до создания игры – это фон загрузочного экрана и меню. Картинка, по сути, кусочек обоев на космическую тематику, несколько таких я нарисовал в свое время и наверняка нарисую еще очень много для какого-нибудь космического проекта.


Анимации всех взрывов, будь то взрыв блоков и бонусов при столкновении с шаром или разрыв самого шара от прикосновения «антиплатформы» нарисованы в самом Adobe Flash и являются эффектом частиц. Рисуется и анимируется всего один из «кусочков» - в процессе он меняет форму, цвет, прозрачность и размер. Затем из кусочек оборачивается в мувиклип, в котором он превращается уже во взрыв. Все взрывы не идентичны друг другу, есть некоторая доля рандома. Таким же методом был создан огненный «хвост» шара и платформы. Подробнее об этом методе можно почитать на Хитри.

Вся остальная графика, то есть все спрайты, игровой фон, логотип и элементы интерфейса нарисованы в стиле пиксель арт. Для их создания я решил отложить планшет – мышью привычнее, и открыл старый-добрый Paint. А после и его аналог в Linux.
Сначала создается и сканируется быстрый набросок. Мне он нужен для того чтобы нарисовать начальные правильные формы объекта.
Затем набросок обрастает контуром. Вся грязь, не оказавшаяся контуром рисунка, тщательно стирается.
После этого можно приступать к рисованию разноцветных пикселей. :)

Взгляд в будущее
Идей у меня по-прежнему много. И некоторые из них я в силах уже реализовать. Больше всего тянет заняться двумя из них, первый - космический сюжетный скроллер, ремейк, или вернее наследник самой первой игры которую я сделал в небольшой команде несколько лет назад. Второй - немножко более приземленный и простой проект, совмещающий в геймплее механику нескольких разных паззлов с сюжетом о роботах. Несложные головоломки с шестеренками и все такое, не затрагивая физику. По большей мере даже арт проект, ибо со смыслом. Больше смотрю в сторону паззлов и головоломок. Но затягивать снова разработку совсем не хочется, поэтому попробую реализовать механику этой игры постепенно, сначала в более мелкой игре, чтобы уже набить шишек на ней. То есть что-то вроде спид-проекта (относительно...) без излишеств. В прошлом году начать быстрый проект тоже хотелось, но не получилось, так что начну теперь. В любом случае нужно укладываться в определенные сроки. Прямо на днях я еще не начинаю делать новую игру, хотя наброски уже были - нужно немного разгрести и другие дела. Сначала я твердо решил что успеть сделать новую игру надо обязательно в этом году. Но приходится быть реалистом, возможно это мне и не по силам. Поэтому я пока занялся написанием отдельных классов, чтобы потом использовать их в той или иной игре, кроме того диздока пока по прежнему нет.

Скорее всего сначала будет пазл мач-3, а затем новая вариация на тему арканоида. С учетом ошибок и набитых шишек. Арканоид ведь никому не нужен, поэтому эта аркада им вовсе и не будет являться! Но просто так оставить свои задумки я не могу, надо реализовать их в лучшем виде.

Все немного иначе чем с первой игрой: во-первых, не хочется затягивать настолько сильно, надеюсь закончить побыстрее; во-вторых пишу его на ActionScript 3, используя принципы ООП, грамотно, т.к. код арканоида был очень грязным и из-за этого игра тормозила; в-третьих пишу классы, оформленные в пакет, которые я буду использовать и в дальнейших разработках, не зависящие сильно от конкретной игры; кроме того пишу в удобном редакторе под линуксом - значит теперь уже ничто не заставляет запускать виртуальную машину или включать XP. Это очевидности, но для меня они раньше таковыми не являлись.

Находить достаточно времени для занятия играми пока получается плохо. Зато разработка игры вкупе с ее публикацией выглядит для меня теперь еще более привлекательным занятием, в моем сознании исчезла та пропасть которая начинается после релиза игры — все стало более-менее ясно.

12 комментариев:

  1. Всегда интересно почитать о процессе разработки игры. Удачи тебе со следующим проектом!

    ОтветитьУдалить
  2. Та же фигня с игрой: уже пятый месяц делаю то, что можно за месяц сделать. И тоже всё потому, что игра уже поднадоела и часто откладывалась в долгий ящик. И тоже нет никакой оригинальности или фишки, местами скучновата. Но, учитывая то, что ты писал игру на ЯП, я, как человек, не знающий ничего кроме паскаля и азов C++, работающий на конструкторах, поздравляю с завершением и восхищаюсь проделанной работой))

    ОтветитьУдалить
  3. daGamer, все получится, главное ставить цель и делать по плану, так легче =)

    ОтветитьУдалить
  4. Даа, план нужен)) Как всегда ничего крупного не планировал, поэтому начал худо-бедно. Теперь, вот, переделываю очень многое. С другой стороны при планировании важно не переоценить свои силы.

    ОтветитьУдалить
  5. Опыт разработки неподкрепленный вознаграждением плох для самомотивации, но тем не менее это все равно отличный опыт. Ты прошел практически весь цикл разработки от идеи до дистрибьюции. И это здорово!
    Удачи во всем!

    ОтветитьУдалить
  6. Dulea,
    Спасибо! Буду продолжать работать. Близится уже попытка номер два, но все никак не возьмусь в полную силу. Я напишу об этом когда уже будет на что посмотреть.

    ОтветитьУдалить
  7. только что поиграл (до сих пор мой таёжный интернет не позволял заценить) - впечатления очень приятные! даже не знаю к чему придраться :3 разве что задник (облака-здания) бедноватый, но это же для интернета игра

    ОтветитьУдалить
  8. Хороший постмортем.
    Ну первый блин такой блин :).

    ОтветитьУдалить
  9. WINGED DOOM,
    >разве что задник (облака-здания) бедноватый, но это же для интернета игра

    Некоторым наоборот кажется что задник слишком активно шевелится, отвлекает от игры. И яркостью своей тоже. А я хотел еще сделать побольше разных задников и деталей, но меня на них не хватило уже)) Как-нибудь еще что-то такое порисую обязательно :D

    ОтветитьУдалить
  10. Интересная и полезная запись, но уж очень депрессивная.
    Я сегодня опубликовал на FGL.com свою первую игру, делал по учебнику игру типа "нажми и получи ответ", только немного поменял игровой процесс - у меня в игре нужно приносить в жертву животное и некромант по расположению внутренностей говорит ответ, типа ))
    Конечно, внутренности рандомно располагаются, но для первой игры, я считаю, приемлемо, тем более, что графику рисовал сам, а рисовать я не умею, специально векторный редактор InkScape изучал, саму игру пять дней делал.

    Прочитал запись за май 2013 года, интересная игра получается, которая в изометрии.
    Удачи в геймдеве!

    ОтветитьУдалить

Читатели