пятница, 31 декабря 2010 г.

о новом годе и концепции онлайн шутера

Не хотел, но все-таки получился большой традиционно-новогодний пост.

В прошлом году я составил себе план всех вещей, которые я должен сделать за 2010 год, наивно полагая, что план этот мне будет напоминанием и вообще чем-то поможет. В итоге, правда, почти каждый пункт был реализован. Однако теперь я убедился, что планировать что-либо нужно очень осторожно, да и вообще лучше поменьше этим заниматься. Не планировать, а действовать.
Никаких итогов подводить я не стану,  хотя бы потому что я не люблю как-то резко разграничивать свое время некими рамками, например годами.

Правда некоторые пожелания на следующий год у меня, по традиции, есть. Хочется научиться правильно распоряжаться своим временем, расставлять приритеты, а также научиться продуктивно работать в любой обстановке. И не просто действовать, а въJobывать, тратя на самые важные дела неимоверное количество времени и сил.



Размахнуться в полную силу не дают разные обстоятельства - поступления, зачеты, сессии, экзамены становятся делом первоочередным и оставляют на все остальное совсем немного времени... Надеюсь когда-нибудь разработка игры будет первоочередным делом. Секрет успеха в разработке игры, как впрочем и в чем угодно прост. Нужно тратить на это неимоверное количество времени, дни, сутки, недели, месяцы - неважно на графику и анимацию или на написание движка. Все приходит с тренировкой и практикой. Надеюсь, я смогу подтвердить эти слова делом. Недавно я думал над концепцией онлайн игры, то есть центральной, глобальной идеей, пока не отягощенной всяческими подробностями.

Что игроки ждут от онлайн игры? Для начала надо определить, что игроки бывают разные и нравится им разное. Другое дело в том, кого же среди них больше, любителей чего-то этого, или чего-то того. Я не буду ориентироваться на большинство, пусть фанатов немного, но они преданные, знают чего хотят и наслаждаются игрой.
Большинство игроков желает получать в игре преимущества, становиться сильным, богатым и тд, иными словами доминирующим над другими игроками, не прикладывая при этом релальных усилий. И неважно, что тот другой игрок на саомм деле прирожденный стратег, но играя всего несколько дней он ничего не добьется, ведь у других тут месяцами строятся империи или флоты, пока они делают повседневные дела, спят. То есть среднестатистический игрок хочет "рулить" вне зависимости от своих реальных способностей, таких как реакция, тактика - умение играть, иными словами. Такие игроки хотят, чтобы их успех обуславливался "крутостью" своих персоажей в игре, снаряжением, навыками героя, но не реальными умениями самого игрока.
Если пойти в обратном направлении - отметнуть надоевшую прокачку, экспу, уровни героев и оставить составляющую игры действия - умения игрока, то можно получить, к примеру, шутер. Онлайн шутер как концепция игры. Скучно, однообразно? Отнюдь. Почему бы не вписать в эту концепцию самые различные идеи, правда такие, за которыми не терялась бы главная суть игры - победа за счет умения того, кто по ту сторону экрана. Можно использовать различные соревновательные элементы, титулы, приобретение патронов и оружия за игровой ресурс, а также предметов кастомизации героя, не влияющих на геймплей. Добавить сюда физику, разные рода войск, командные режимы и кланы и уже получается совсем интересно. И вряд ли для того чтобы получать удовольствие от непрерывного, ураганного процесса уничтожения друг друга нужен какой-то еще сюжет.

7 комментариев:

  1. "Секрет успеха в разработке игры, как впрочем и в чем угодно прост. Нужно тратить на это неимоверное количество времени, дни, сутки, недели, месяцы - неважно на графику и анимацию или на написание движка. Все приходит с тренировкой и практикой."
    Поддерживаю!

    Point Blank построен по похожему сценарию онлайнового шутера. All Points Bulletin была попыткой создать action в рамках MMOG. Что-то вроде GTA в в онлайне. Игра поступила в продажу 16 сентября, но к сожарению, из-за финансовых проблем через 3 месяца прекратила свое существование(.
    В последнее время мы видим много экспериментов по переносу разных игровых моделей в рамки MMOG. Кто знает, может скоро мы увидим что-то успешное.

    ОтветитьУдалить
  2. С наступившим новым годом!) Всего хорошего тебе в этом году. Пусть твои задумки сбудутся).

    ОтветитьУдалить
  3. Всем чмоке в этом чатиге! (с)
    По поводу онлайн игр не совсем правильно мыслишь...Онлайн - это корова, которую нужно доить. Можно, конечно, быть святым девелопером, работающим исключительно ради любви к искусству, но я таких еще не встречал :)

    ОтветитьУдалить
  4. FireStream, я случайно не заметил твой комментарий и только сейчас увидал его.
    Я вижу игру Transformice и она как раз такова, что там в донате нет никакого смысла, кроме эстетического. Там игроки в принципе не могут получать преимуществ перед другими, если им не надо соревноваться, а вещи нужны только для того чтобы выглядеть как-нибудь уникально.

    ОтветитьУдалить

Читатели